
Inovasi Inklusif, YPK Bali dan Warmadewa Hadirkan Game VR untuk Terapi Anak Cerebral Palsy
Denpasar-kabarbalihits
Inovasi baru dalam dunia pendidikan inklusif hadir di Bali. Yayasan Peduli Kemanusiaan (YPK) Bali bersama Universitas Warmadewa (Unwar) berkolaborasi dengan Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia (INSTIKI) mengembangkan sebuah game edukasi berbasis Virtual Reality (VR) bertajuk “ZooVR: Feed & Explore”. Game ini dirancang khusus untuk mendukung pembelajaran sekaligus terapi anak penyandang cerebral palsy melalui pengalaman bermain yang interaktif, aman, dan menyenangkan.
Proses pengembangan dimulai dengan kick-off meeting di ruang belajar YPK Bali, di mana tim pengembang yang terdiri dari Gde Bagus Andhika Wicaksana, S.T., M.T., dan Dr. Ni Luh Anik Puspa Ningsih, S.E., M.M. dari Universitas Warmadewa, serta Nyoman Darma Kotama, S.T., M.T. dari INSTIKI, berdialog langsung dengan pengajar, terapis, dan staf yayasan. Pertemuan ini menggali kebutuhan pengguna, mulai dari variasi kemampuan motorik anak, preferensi sensorik, hingga batas kenyamanan penggunaan perangkat VR.
Tidak berhenti di tahap diskusi, tim kemudian menggelar lokakarya co-design bersama pengajar dan terapis untuk memetakan pengalaman inti permainan. Tema kebun binatang dipilih karena dekat dengan keseharian anak-anak. Aktivitas dalam game mencakup menjelajah kandang, memilih pakan, memberi makan hewan, hingga membaca papan informasi. Dengan konsep ini, anak-anak tidak hanya terhibur, tetapi juga terlatih fokus, koordinasi motorik, serta mengenal fakta dasar tentang hewan.
Dari sisi teknis, tim merancang backlog pengembangan, style guide ramah anak, serta aset grafis yang akan digunakan. Game ini dilengkapi dengan 10 model 3D hewan, lingkungan kebun binatang, stasiun pakan, serta musik dan efek suara pendukung. ZooVR dioptimalkan untuk perangkat Oculus Quest 2/3 dengan opsi PCVR yang menghadirkan kualitas visual lebih tinggi.
Mekanisme inti permainan juga dibuat sederhana namun bermakna. Anak memilih pakan yang tepat untuk hewan. Jika benar, hewan menunjukkan ekspresi senang, sedangkan jika salah, hewan menolak dengan gerakan halus. Interaksi ini diharapkan dapat melatih anak untuk bereksperimen, mengamati, dan mengambil keputusan sederhana dalam suasana menyenangkan.
“ZooVR diharapkan menjadi media pembelajaran baru yang aman, menyenangkan, sekaligus mendukung terapi bagi anak-anak di YPK Bali,” ujar salah satu terapis yang terlibat dalam pengembangan.
Saat ini, prototipe awal ZooVR tengah disiapkan untuk tahap uji coba bersama guru dan terapis. Evaluasi akan difokuskan pada kenyamanan, keterlibatan, serta keberhasilan anak dalam menyelesaikan tugas di dunia virtual. Jika berhasil, program ini berpotensi menjadi model inovasi pendidikan inklusif yang dapat direplikasi di berbagai lembaga pendidikan dan rehabilitasi di Indonesia.
Kolaborasi antara YPK Bali, Universitas Warmadewa, dan INSTIKI ini menjadi bukti nyata bahwa teknologi dapat berpadu dengan empati untuk menghadirkan solusi kreatif bagi anak penyandang disabilitas.(r)